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C++, pasted on Aug 4:
#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

//In Debug: #define D3D_DEBUG_INFO

//Eine Vertexstruktur
struct SVertex
{
	tbVector3 vPosition;	//Position des Vertex
	DWORD dwColor;			//Farbe des Vertex
};

//Globale Variablen
float g_fTime = 0.0f;
SVertex g_aTriangleVertex[3];
SDirect3DParameters	g_Direct3DParameters;

//Funktionen
tbResult Render(float fNumSecsPassed);
tbResult Move(float fNumSecsPassed);
tbResult ExitApplication();
tbResult InitScene();
tbResult ExitScene();

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
				   HINSTANCE hPrevInstance,
				   char *pcCommandLine,
				   int iShowCommand)
{
	//TriBase-Engine initialisieren
	tbInit();

	//Direct3d-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)
	SDirect3DParameters Direct3DParameters;
	tbResult Result = GetDirect3DParameters(&Direct3DParameters);
	if(Result == TB_ERROR)
	{
		//Es trat ein Fehler auf!
		MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
				   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		tbExit();
		return 1;
	}
	else if(Result == TB_CANCELED)
	{
		//Der Dialog wurde abgebrochen (zB: X-Button)
		tbExit();
		return 1;
	}

	//Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten
	//Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.
	if(InitWindow(Direct3DParameters.VideoMode.Width,
				  Direct3DParameters.VideoMode.Height,
				  "Mein erstes Dreieck!",
				   LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
	{
		//Fehler beim Erstellen des Fensters!
		MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!", "Fehler",
				   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		tbExit();
		return 1;
	}

	//Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren
	if(InitDirect3D(&Direct3DParameters, g_hWindow))
	{
		//Fehler!
		MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", "Fehler!",
				   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		ExitWindow();
		tbExit();
		return 1;
	}

	//Szene initialisieren
	if(InitScene())
	{
		//Fehler!
		MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
			       "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		ExitApplication();
		return TB_ERROR;
	}

	//Nachrichtenschleife
	tbDoMessageLoop(Render, Move);

	//Direct3D und Fenster herunterfahren
	ExitDirect3D();
	ExitWindow();

	//Engine herunterfahren
	tbExit();

	return 0;
}

tbResult ExitScene()
{
	return TB_OK;
}

tbResult ExitApplication()
{
	//Szene herunterfahren
	ExitScene();

	//Direct3D und Fenster herunterfahren
	ExitDirect3D();
	ExitWindow();

	//Engine herunterfahren
	tbExit();

	return TB_OK;
}

//Render-Funktion
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
	//Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen
	tbMatrix mRotation(tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f)));
	tbMatrix mTranslation(tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f)));

	//Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen
	tbMatrix mWorld(mRotation * mTranslation);
	g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

	//-------------------------------------------------------------
	//Hier wird das Dreieck gezeichnet!

	HRESULT hResult;

	//Leeren des gesammten Bildpuffers und des Z-Buffers
	if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL,
											D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
											D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
											1.0f, 0)))
	{
		//Fehler beim Leeren!
		TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
	}

	//Scene beginnen
	g_pD3DDevice->BeginScene();

	//Das Dreieck zeichnen
	if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,	//Dreiecksliste
													  1,					//1 Dreieck
													  g_aTriangleVertex,	//Vertizes
													  sizeof(SVertex))))	//Vertexgröße
	{
		//Fehler beim Zeichnen!
		TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
	}

	//Scene beenden
	g_pD3DDevice->EndScene();
	
	//Den Bildpuffer sichtbar machen!
	g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

	return TB_OK;
}

//Move-Funktion
tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
	//Zeitzähler erhöhen
	g_fTime += fNumSecsPassed;

	return TB_OK;
}

tbResult InitScene()
{
	HRESULT hResult;
	tbMatrix mProjection;
	float fAspect;

	//Vertexformat setzen (Position und Farbe)
	if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)))
	{
		//Fehler beim Setzen des Vertexformats!
		TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
	}

	//Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
	g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
	g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, FALSE);
	g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

	//Das Bildseitenverhältnis berechnen
	fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
	          / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

	//Die Projektionsmatrix erzeugen
	mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),	//Sichtfeld: 90° (180°)
					                 fAspect,				//Bildseitenverhältnis
					                 0.1f,					//Nahe Clipping-Ebene
					                 100.0f);				//Ferne Clipping-Ebene

	//Projektionsmatrix einsetzen
	g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

	//Initialisieren des Dreiecks
	g_aTriangleVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	g_aTriangleVertex[1].vPosition = tbVector3(1.0f, -1.0f, 0.0f);
	g_aTriangleVertex[2].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
	g_aTriangleVertex[0].dwColor   = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
	g_aTriangleVertex[1].dwColor   = tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	g_aTriangleVertex[2].dwColor   = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f);

	return TB_OK;
}


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