#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"
//In Debug: #define D3D_DEBUG_INFO
//Eine Vertexstruktur
struct SVertex
{
tbVector3 vPosition; //Position des Vertex
DWORD dwColor; //Farbe des Vertex
};
//Globale Variablen
float g_fTime = 0.0f;
SVertex g_aTriangleVertex[3];
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;
//Funktionen
tbResult Render(float fNumSecsPassed);
tbResult Move(float fNumSecsPassed);
tbResult ExitApplication();
tbResult InitScene();
tbResult ExitScene();
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
char *pcCommandLine,
int iShowCommand)
{
//TriBase-Engine initialisieren
tbInit();
//Direct3d-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)
SDirect3DParameters Direct3DParameters;
tbResult Result = GetDirect3DParameters(&Direct3DParameters);
if(Result == TB_ERROR)
{
//Es trat ein Fehler auf!
MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
tbExit();
return 1;
}
else if(Result == TB_CANCELED)
{
//Der Dialog wurde abgebrochen (zB: X-Button)
tbExit();
return 1;
}
//Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten
//Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.
if(InitWindow(Direct3DParameters.VideoMode.Width,
Direct3DParameters.VideoMode.Height,
"Mein erstes Dreieck!",
LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
{
//Fehler beim Erstellen des Fensters!
MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!", "Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
tbExit();
return 1;
}
//Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren
if(InitDirect3D(&Direct3DParameters, g_hWindow))
{
//Fehler!
MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", "Fehler!",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
ExitWindow();
tbExit();
return 1;
}
//Szene initialisieren
if(InitScene())
{
//Fehler!
MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
ExitApplication();
return TB_ERROR;
}
//Nachrichtenschleife
tbDoMessageLoop(Render, Move);
//Direct3D und Fenster herunterfahren
ExitDirect3D();
ExitWindow();
//Engine herunterfahren
tbExit();
return 0;
}
tbResult ExitScene()
{
return TB_OK;
}
tbResult ExitApplication()
{
//Szene herunterfahren
ExitScene();
//Direct3D und Fenster herunterfahren
ExitDirect3D();
ExitWindow();
//Engine herunterfahren
tbExit();
return TB_OK;
}
//Render-Funktion
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
//Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen
tbMatrix mRotation(tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f)));
tbMatrix mTranslation(tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f)));
//Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen
tbMatrix mWorld(mRotation * mTranslation);
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));
//-------------------------------------------------------------
//Hier wird das Dreieck gezeichnet!
HRESULT hResult;
//Leeren des gesammten Bildpuffers und des Z-Buffers
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL,
D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
1.0f, 0)))
{
//Fehler beim Leeren!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
}
//Scene beginnen
g_pD3DDevice->BeginScene();
//Das Dreieck zeichnen
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, //Dreiecksliste
1, //1 Dreieck
g_aTriangleVertex, //Vertizes
sizeof(SVertex)))) //Vertexgröße
{
//Fehler beim Zeichnen!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
}
//Scene beenden
g_pD3DDevice->EndScene();
//Den Bildpuffer sichtbar machen!
g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
return TB_OK;
}
//Move-Funktion
tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
//Zeitzähler erhöhen
g_fTime += fNumSecsPassed;
return TB_OK;
}
tbResult InitScene()
{
HRESULT hResult;
tbMatrix mProjection;
float fAspect;
//Vertexformat setzen (Position und Farbe)
if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)))
{
//Fehler beim Setzen des Vertexformats!
TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
}
//Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, FALSE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
//Das Bildseitenverhältnis berechnen
fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
/ (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);
//Die Projektionsmatrix erzeugen
mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), //Sichtfeld: 90° (180°)
fAspect, //Bildseitenverhältnis
0.1f, //Nahe Clipping-Ebene
100.0f); //Ferne Clipping-Ebene
//Projektionsmatrix einsetzen
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));
//Initialisieren des Dreiecks
g_aTriangleVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
g_aTriangleVertex[1].vPosition = tbVector3(1.0f, -1.0f, 0.0f);
g_aTriangleVertex[2].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
g_aTriangleVertex[0].dwColor = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
g_aTriangleVertex[1].dwColor = tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
g_aTriangleVertex[2].dwColor = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f);
return TB_OK;
}